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 Vivre sur l'Île

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Seth EdelWeiss

Dragon
The Beast of Hells

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Origine : Grèce ancienne
Statut : Proie ou Prédateur, cela dépend de son humeur.

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MessageSujet: Vivre sur l'Île   Sam 19 Fév - 19:06

Une fois arrivé sur l'île, ou y vivant depuis déjà quelques temps, il vous faut connaître le rythme de vie d'Antarcia et, plus certainement, comment y survivre avec un minimum de confort et pourquoi pas de civilité bien que concernant cette dernière, il y a de quoi en douter.

Le Commerce


Sachez que sur l'île, aucun système monétaire n'a été installé depuis sa colonisation involontaire par les monstres, vous ne pourrez donc rien acheter en échange d'un peu d'argent. Les quelques billets et pièces qu'il vous reste de votre ancienne vie n'ont pas la même valeur ici. On pourrait même dire qu'ils n'ont aucune valeur mais ce serait vite dit. Sachez que le troque est la seule manière d'obtenir quelque chose... La base du troque étant d'avoir quelque chose d'équivalent à ce que l'on souhaite obtenir. Sur Antarcia ne croyez pas que l'or suffira à vous tenir à l'écart du besoin, certes il y aura toujours un intéressé par ce métal considéré précieux, mais certains refuseront car tous ne sont pas avide de quelque chose qui, au fond, leur est inutile. Car sur cette île, l'important n'est pas d'être riche d'un bloc de pierre doré, mais bien de demeurer suffisamment longtemps en vie pour en profiter.

A l'intérieur du périmètre mercantile, vous n'obtiendrez rien sans rien. Le mieux est de s'y rendre avec quelque chose à échanger. Lorsque je vous disais plus tôt que les billets et les pièces n'ont aucune valeur, ce n'était pas entièrement vrai, il y aura toujours un nostalgique pour les désirer, vouloir les obtenir, mais ils sont rares et tous ne sont pas mélancolique de cette période de leur vie ou ces maudites petites choses régissaient leur existence. Si, en arrivant sur l'île, vous avez trouvé quelque chose en apparence banale, un croc, une griffe, un morceau de tissu abimé... J'espère pour vous que vous l'avez gardé. Un croc peut faire de très joli collier, une griffe peut servir de couteau, de poignard tout dépend la taille et le morceau de tissu... Peut servir à repriser un vêtement abimé. La survie est la seule chose qui compte sur l'île, un objet anodin en apparence est en réalité inestimable aux yeux de bien des Antarciens, c'est pourquoi il est primordial de ne rien jeter sans y réfléchir auparavant. La technologie n'a généralement aucune valeur, mais à l'instar des billets et des pièces, certains peuvent s'y intéresser par nostalgie ou par intérêt purement scientifique : sur cette île primitive pourquoi ne pas essayer de retrouver un semblant d'existence moderne ? Difficile de faire fonctionner quelque chose sans électricité au préalable mais il y aura toujours des fous pour y croire.

Le seul commerce pratiqué sur l'île est donc le troque et l'endroit où vous risque le plus efficacement de trouver votre bonheur est le Périmètre Mercantile où vous trouverez, assurément, de tout.

La Cohabitation


Difficile de cohabiter sur une île où la loi du chacun pour sa gueule prévaut sur toute autre façon de vivre. Seulement quelques communautés ont vu le jour et on peut les distinguer très aisément même si l'une de ces deux communautés reste secrète. Les monstres vivent en communautés dans un village qu'ils ont nommés Kimera, comme un drapeau fier lancé à la face du reste de l'île. Est considéré comme monstre tout ce qui n'est absolument pas humain, donc tout humain possédant un pouvoir n'est dès lors plus un humain mais un monstre. Dans Kimera, ce petit village aux allures médiévaux il n'est pas rare que des combats éclatent mais ils ne sont pas quotidiens ni trop fréquent pour autant. S'y retrouvent les créatures sous leur forme humaine le plus généralement et y vivent, une cabane souvent rudimentaire leur est allouée et ils peuvent y vivre et y dormir. Il n'est pas conseillé d'y entreposer ses possessions car la sécurité n'y étant évidemment pas très forte, les vols sont donc fréquents.
Un marché rudimentaire s'y trouve mais il est réellement de bas niveau et on y trouve généralement qu'un strict nécessaire souvent de mauvaise qualité, le périmètre mercantile étant la meilleure solution et à préférer. Kimera s'étend sur quelques kilomètres et se trouve non loin d'un champ cultivé afin de subvenir aux besoins de ses habitants même si, généralement, ce qui est récolté est gardé par ceux qui récoltent. Il faut donc savoir se bouger soit même si on veut quelque chose et de préférence ne pas arriver trop tard lors de la saison des récoltes afin de ne pas arriver lorsque tout a déjà été récolté.
Les rues sont étroites, les cabanes ayant été montées sans la moindre précaution même si cela commence à s'améliorer. Il n'y a pas de haute société, tout le monde est au même niveau de tout le monde et il n'y a pas de riches et de pauvres, puisqu'il n'y a pas de système monétaire. En revanche il y a la distinction du faible et du fort, le plus fort aura toujours plus de privilège que celui qui est considéré comme faible. Mais n'oubliez jamais une règle essentielle lorsque vous vous trouvez à Kimera : faire montre de faiblesse rime souvent avec trépas.

L'autre communauté restreinte que compte l'île n'est connue que de ses habitants et de personne d'autres. Il s'agit effectivement de Der Frieden Jägerin. Le village des Jäger. Se situant dans une zone encore inconnue de l'île, ce petit village est construit à l'intérieur d'une enceinte fortifiée et camouflée habilement pour se fondre dans son environnement forestier. Aucun monstre n'a eut vent de son existence et rares sont les humains ayant la chance de tomber sur cette place forte. Ne devient pas Jäger qui veut puisque le premier test initiatique est évidemment de survivre au débarquement sur la côte, puis plus simplement de trouver un Jäger et de prouver sa nature humaine, de montrer patte blanche. A partir de là vous êtes acceptés. Être Jäger ne signifie pas toujours être un chasseur ou un combattant de haute voltige. Un Jäger peut aussi être un couturier, un tanneur, un forgeron ou plus simplement un boulanger. Frieden, le village, est une communauté que l'on pourrait facilement comparer à un village de l'ancien temps avec ses métiers essentiels à la survie du reste du groupe car à l'instar de ces villages d'autrefois, tout le monde a une place non négligeable au sein de la communauté. Et plus particulièrement, ce qui vaut ainsi le nom de ces hommes, il y a les chasseurs, les combattants, ces gens qui savent mieux trancher la chair, les os et les cous, qui sont plus doués avec une épée qu'avec un rouleau à pâtisserie... il y a les chasseurs. Ceux qui lancent des excursions en dehors du village pour trouver de la nourriture, de la viande, et qui tue chaque monstre se trouvant sur leur passage ou préférant les éviter, ils maudissent les monstres, ils détestent ces créatures non humaines qui les ont condamnés à cette vie miséreuse dans un environnement plus hostile qu'aucun autre. Ceci est la dernière communauté que compte l'île.

A moins de considérer les Rescapés comme une communauté hétéroclite qui s'ignore ? Les Rescapés sont les humains ayant été débarqués sur l'île et n'ayant soit pas connaissance de l'existence des Jägers, soit refusant de faire partie de cette communauté.

Sachez également qu'une fois passé le cercle de Kimera, puis celui du Périmètre Mercantile ou la neutralité est imposée, les monstres peuvent très bien se dévorer entre eux. Après tout, il s'agit d'un chacun pour soit, humains peuvent se faire cannibales pour survivre, toutes les possibilités sont ouvertes car... nous sommes retournés à un rythme de vie primitif où la survie prévaut sur tout autre chose. Gare à vous, car le jour où votre main ne sera pas sur votre arme, il y aura toujours quelqu'un pour en profiter. La mort vous attend à chaque tournant.

Quitter l'Île


Nombreux sont les monstres et les humains à se poser la question, sans doute cette dernière tourne-t-elle déjà dans votre esprit telle une obsession qui deviendra bientôt votre seul but. Seulement, si je devais citer Dante, dans Divine Comédie alors je partagerais ceci : « Vous qui entrez ici, oubliez toute espérance ». Et il n'y a rien de plus vrai que cela. Car si le Gouvernement a déjà pensé à un système pour contrevenir à tout débordement de la part des pensionnaires d'Antarcia, l'île elle-même oppose une franche résistance à l'idée de laisser ses hôtes la quitter si égoïstement.
Ainsi le Gouvernement, bien avant l'arrivée des premiers monstres, installa un système de surveillance poussée avec capteurs extrêmement sensibles postés sous la mer et protégés par un système défensif électronique de haut vol. Et puis encore faut-il le remarquer, ce système, puisque les capteurs sont placés sous une épaisseur constante de sable sans compter le camouflage posé sur le métal. Et si là vous me parlez de ces créatures dotées d'ailes alors je vous oppose la surveillance satellite extrêmement active et le poste à quelques centaines de mètres grouillant de militaires avides de faire leur preuve et désirant quitter la monotonie de leur base. Je vous passe les multiples installations disséminées à travers l'île car elles sont nombreuses, coûteuses mais avant tout : elles n'ont qu'une utilité minime... parce que la chose qui vous empêchera réellement de quitter le berceau naturel qu'est l'île, c'est bien elle.

Entité conscience et intelligente, Antarcia refuse à quiconque de l'abandonner. Jalouse et égoïste dans ce choix, elle oppose un vent violent et contraire à l'imprudent souhaitant la quitter par la voie des airs. Quant à la mer... avez-vous déjà vu une tempête marine ? Un enfer à traverser pour ne pas dire impossible lorsque l'île s'en mêle. Et si vous avez d'autres idées telles qu'une téléportation ou quoique ce soit d'autres, elle perturbera les flux... car l'île connait chacun de vos secrets. Elle sait qui vous êtes, elle n'ignore rien de ces parts d'ombres que vous êtes mêmes ignorant de posséder... et le fonctionnement de votre pouvoir n'y échappe pas. Le contrôler ne lui demandera pas énormément d'effort et si elle n'a aucun moyen de vous empêcher de partir, elle trouvera bien une façon ou une autre de vous rendre incapable de mettre votre plan à évolution. Avez-vous déjà imaginé vous mettre la terre elle-même à dos ? Pensez-vous pouvoir vous en sortir lorsque le sol que vous foulez, lorsque l'air que vous respirez, n'est qu'une infime partie d'une entité conscience qui vous aime et vous garde jalousement pour elle ? Vous pouvez toujours espérer, mais l'espoir rend fou, et Antarcia ne ressentira aucun remord à vous voir devenir fou pourvu que vous restiez à ses côtés.

_________________
It is said some lives are linked across time connected by an ancient calling that echoes trough the ages, Destiny.

Les dieux nous envient parce que nous sommes mortels, parce que chacun de nos instants peut être le dernier et que tout est beaucoup plus beau car nous sommes condamnés.

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