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 Les Races et les Pouvoirs

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Seth EdelWeiss

Dragon
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MessageSujet: Les Races et les Pouvoirs   Mar 7 Déc - 13:10

Les Pouvoirs

Les Pouvoirs sur le forum sont limités à deux pour tout le monde, personne n'en aura un de plus quant à savoir si vous en avez un de moins, c'est selon votre préférence. Après tout, cette limitation n'est que dans le but de limiter et d'éviter les faux Dieux qu'on mange au petit déjeuner, sois dit en passant.
Outre cette limitation, l'autre règle propose (impose serait plus juste mais c'est mieux de donner l'illusion d'une choix *sourire diabolique*) que le premier pouvoir soit un pouvoir offensif. Qui soit donc plus axé sur l'attaque, sur le « tu m'touches j'te bouffe » en gros. Le second, quant à lui, serait plutôt orienté vers la défense ou sur un côté passif.

Sachez d'avance que, lors de votre arrivée sur l'île, cette dernière vous offre d'office la capacité de prendre une forme humaine. Dites-vous donc que vous n'avez pas besoin d'utiliser un pouvoir pour votre apparence humaine, donc. Cependant, une chose dont vous devez avoir conscience : les "bêtes", c'est à dire les créatures possédant une forme non-humaine telles que les manticores ou les griffons, sont plus avantagés que ceux que l'on nommera sorciers (humains normaux en apparence mais possédant des pouvoirs magiques). Pourquoi ? Parce qu'ils possèdent une forme animale ayant crocs, griffes et venin pourquoi pas, donc soyez gentils sur les pouvoirs lorsque vous êtes encore en plus une bête. On ne sera pas intransigeants là dessus, mais on sera attentifs à cela et on évitera le grosbillism de cette façon.

Cracher/Maîtriser le feu ou contrôler la Foudre sont des pouvoirs que l'on considérera Offensif.
Parallèlement, la Divination et une Rapidité au delà de la normale seront considérés comme des pouvoirs Défensifs ou Passifs.

A partir de là, la classification est plutôt facile. Mais si on veut jouer sur les dérivés et tout autre façon de s'amuser à partir d'une capacité, on peut aussi considérer le Feu comme une capacité Curative et la Foudre comme très utile. Je m'explique ? Le feu est aussi le contrôle de la chaleur d'une certaine façon, grâce à cela, vous pouvez – par exemple – cautériser une plaie ou, mieux, détendre des muscles en passant vos mains devenus très chaudes sur la partie qui pose problème. Passons à la Foudre : qu'est-ce que la Foudre ? De l'électricité ? Heureux sera celui qui le possédera, non ? Après tout, s'il n'a plus de batterie à son baladeur il n'aura guère besoin d'une prise et d'un fournisseur, il lui suffira de doser justement son pouvoir et d'orienter efficacement son pouvoir pour recharger la batterie. Ingénieux, non ?

Maintenant que vous savez cela, je ne veux pas voir trois pouvoirs sur le forum, ni deux pouvoirs considéré au premier abord d'Offensif ou deux Défensifs. A bon entendeur, j'espère vous lire très bientôt !


Les Races

Les races du forum sont laissées totalement libres aux joueurs. Vous pouvez aussi bien incarner un vampire qu'un lycan, un incube, un selkies, un lamia ou toute autre idée qui vous passe par la tête. Lors de votre fiche de personnage il vous sera demandé de faire une vague description* de votre race afin d'avoir un minimum à poster pour offrir aux futurs membres des idées pour leur personnage. N'hésitez pas à nous faire part de vos diverses idées, de vos imaginations, tâchez juste de rester cohérents et, surtout, modestes. Pas de déité ou toute autre chose approchant de cette possibilité : pourquoi pas un être qui fut assimilé à un Dieu et fut plus ou moins à l'origine d'un culte durant le passé ou autre, ce genre de choses sont possibles !
Les humains doués de pouvoirs existent aussi, on les appelle généralement magiciens, sorciers ou simplement monstres comme la plupart des créatures non humaines. Ils n'ont pas de nom particulier, ce sont des appellations différentes selon les personnes. En bref, vous pouvez choisir ce qui vous passe par la tête tant que cela ne frôle pas l'inconcevable ou, en tout cas, le gros billisme (on les mange, les GrosBill).

Races Présentes sur le forum :

Dragons

Race au bord de l'extinction, les Dragons sont les géants de l'histoire. Recelant diverses espèces telles que ceux de l'orient et de l'occident, les Wyrms et autres. Les plus jeunes possèdent la capacité naturelle de prendre forme humaine. Ils ne crachent pas tous du feu, leurs pouvoirs sont multiples. Peu de dragons seront acceptés sur le forum.


Vampires

Créatures à l'origine de cette île car ils furent ceux qui révélèrent l'existence des êtres non humains, ils se nourrissent de sang et vivent de préférence la nuit même si leur enveloppe charnelle résiste au soleil – quoique très difficilement.


Change-forme

Les change-forme se transforment en l'animal qui les a contaminés, souvent sous l'effet de sentiments puissants - comme la rage, le désespoir ou un désir trop violent – ou les phases lunaires. Certains maîtrisent leur transformation et peuvent en user à leur guise. Ils se nourrissent de chair et de sang, humains en général, même si quelques rares individus préfèrent tuer des animaux. Leur force physique, leur rapidité et leurs sens sont plus accrus que la moyenne et ils vieillissent beaucoup plus lentement qu'un humain. Néanmoins, ils ne sont pas "immortels", loin de là. Ils craignent le métal, l'argent en particulier et sont forcément plus vulnérable juste après la transformation, lorsqu'ils retrouvent leur forme humaine. L'infection se fait par griffure et/ou morsure d'un change-forme sous son apparence animale uniquement. Il existe autant de change-forme que d'animaux ou presque.


Chimères

Les chimères sont des créatures fantastiques, composées de plusieurs animaux. Elles sont généralement décrites comme ayant une tête de lion, un corps de chèvre et une queue de serpent, crachant du feu et dévorant les humains. La symbolique de la chimère est vaste et son nom a été repris pour désigner, dans un sens étendu, toutes les créatures composites possédant les attributs de plusieurs animaux. Elles sont capables de parler et ont une conscience et une grande intelligence. Ces monstres légendaires ne sont plus très nombreux et tombent peu à peu dans l'extinction.


Dénaturés

Il s'agit d'humains comme vous et moi mais possédant le pouvoir. Le terme de Dénaturé signifie être hors normes, ne pas être telle que la nature a conçu ses pairs, ainsi, un Dénaturé est un humain banal en apparence mais possédant des capacités n'étant pas naturelles. Souvent, on les appelle aussi Sorcier, Magicien ou bien d'autres appellations de ce genre.


Serpent de Mer

Les serpents de mer sont des monstres aquatiques proches des dragons européens, ils possèdent des tailles différentes pouvant aller du très petit au... démesuré. Ils sont mentionnés dans les témoignages d'équipages marins de plusieurs époques, qui concordent pour décrire des animaux marins inconnus de grande taille vivant dans les eaux glacées du nord de l'Europe. Le terme de serpent de mer peut toutefois désigner des créatures assez différentes les unes des autres. Ils atteindraient jusqu'à soixante mètres de long et six mètres de large il s'agit de la créature la plus longue répertoriée mais il est possible que certaines dépassent de loin cette estimation.


Hybrides

Créatures se trouvant entre le stade humain et celui animal, les Hybrides sont des animaux doués d'intelligence pouvant parfois se déplacer en station bipède et pouvant même, parfois, entretenir une conversation sensée. On peut en trouver de tout type, du chat banal en apparence doué de parole et de fonctions cognitives, jusqu'au lion dont le corps est somme toute semblable à l'humain hormis la gueule aux mâchoires plus proéminentes, aux crocs et incisives très différence ainsi que la fourrure est l'appendice caudal, sans compter les mains et pieds ressemblant souvent aux membres des lions dits "normaux". Ainsi, les hybrides sont nombreux et aucun ne ressemble à un autre, on peut en trouver de tout type et d'origines différentes.


Démons

De types et de genre différents, chaque démon est différents de son semblables. Certains sont de la même race tels que les incubes et d'autres encore, mais somme toutes, il y a autant de type de démon qu'il y a d'humains sur terre, c'est à dire beaucoup. Leurs existences est souvent nuisibles ou en tout cas loin d'être dans le but de protéger ou d'aider les autres races. Par nature, les démons sont souvent brutaux, dangereux et, surtout, mortels. Ne vous avisez pas d'accorder votre confiance à un Démon : il en profitera forcément et jamais de la meilleure façon.


    *Si vous avez l'envie de développer et d'écrire une fiche pour votre race afin d'aider les futurs membres à mieux appréhender son personnage - et si vous voulez, accessoirement, alléger le travail futur de votre Staff adoré - vous êtes libre d'en créer une. Si vous avez ce projet en tête, n'hésitez pas à contacter l'un des membres du Staff qui se fera un plaisir de nous l'annoncer et de vous donner la marche à suivre (très simple, je vous rassure tout de suite =3).


Dernière édition par Seth EdelWeiss le Sam 26 Fév - 19:56, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Races et les Pouvoirs   Sam 19 Fév - 20:16

Vous trouverez à la suite de ce message le lexique des Races ayant été intégralement écrite, avec donc une description très fidèle de la race ou en tout cas assez exhaustive et pourquoi pas à respecter. Pour l'instant il n'y en a pas beaucoup, le forum démarre et il faut dire que tout le monde n'a pas le temps de rédiger un texte pareil mais avec le temps, qui sait !


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MessageSujet: Re: Les Races et les Pouvoirs   Sam 19 Fév - 20:19

Hisfarenn (hie se faren(d)), aussi nommés Ladmann Faran


Il faut plonger au tout début des âges, lorsque l’Humanité était encore jeune et balbutiante, pour retrouver la trace de ceux que l’on appelle les Veilleurs. A cette époque trouble où l’être humain était encore une créature craintive, chétive, proie favorite de la toute-puissante obscurité, on dit que, parmi tous les êtres de légende qui peuplaient encore la nuit, une seule espèce prit les mortels en pitié et leur tendit la main. Des créatures d’une rare bienveillance, éperdument amoureuses de la race des Hommes au point de leur enseigner, à mesure que coulait le fleuve des siècles, tous les secrets qui leur permettraient de combattre la Nuit et ses enfants. Ils soufflèrent à leur oreille le nom des flammes, et leur apprirent à dompter le feu ; ils leur confièrent l’art des étoiles et celui de l’orientation ; ils guidèrent leurs pas sur les premières routes, et leur apprirent à tracer cartes et chemins. Ils furent nommés eshu en Afrique, et leur nom en Sibérie était xokte ; ailleurs, on les connut sous les traits d’Eleggua ; esprits des routes, gardiens des foyers, amis des voyageurs, ils eurent mille et mille autres noms, les Veilleurs. On les priait à la croisée des sentiers. On leur faisait des offrandes dans le confort des maisons. Le pèlerin s’en remettait à eux pour retrouver son chemin. Touchés par la gloire des Hommes, ils étaient connus et honorés par chaque mortel ; riches de tant de reconnaissance, eux aussi bâtirent des villes – des cités mythiques aux allées poudrées d’or, où les membres de leur peuple déambulaient avec grâce.

Mais le temps passa. Le monde, autrefois vierge et sauvage, fut bientôt tissé de toutes parts par la toile des Hommes. Il n’y avait plus de terres à explorer, plus de Grand Inconnu à craindre. Le flambeau éternel des grandes villes humaines repoussait durablement la nuit ; et, peu à peu, les mortels se détournèrent de leurs généreux alliés jusqu’à les oublier tout à fait. Nul ne guettait plus les lanternes anciennes allumées dans les ténèbres. Nul ne priait plus au carrefour des chemins. Nul ne se rappelait des vieilles comptines censées attirer sur soi le regard bienveillant des Esprits de la Route. Le souvenir des Veilleurs diminua. Jusqu’à disparaître tout à fait.

Il y eut bien, pourtant, de la part de ces créatures, quelques tentatives de réconciliation. Des mains tendues aux hommes, de nouvelles légendes nées de leur fait – feux-follets et autres « bonnes » Dames Blanches ; mais l’être humain se refusait, dans sa grande fierté, à porter crédit à de telles histoires tant de sa force il était persuadé. Les Veilleurs, devant tant d’ingratitude, auraient pu éprouver de la haine ; mais ils n’en conçurent que de l’amertume, et finirent par se détourner de leurs anciennes protégés. On nomma cela la Fracture.

Comme tout être de légende lentement pris par l’oubli, la splendeur des Veilleurs déclina lentement. Quelques unes de leurs cités rayonnantes et mythiques tombèrent en ruines, ou se dissipèrent dans les mâchoires du Néant. Enfermés dans leurs merveilleuses villes, désoeuvrés, les anciens Gardiens des Routes se laissèrent gagner par la mélancolie.

Et ce fut au crépuscule de leur race que la Nuit décida de prendre sa revanche, sous les traits de la Grande Chasse.

En vérité, la Grande Chasse, aussi vieille que le Temps lui-même – que la Peur elle-même – avait toujours existé, tapie dans les ténèbres, en tant que l’incarnation de tout ce que la nuit peut receler de chaotique, de cruel et de monstrueux. Elle était Désordre, là où les Veilleurs s’étaient voulus messagers de l’Ordre. Durant bien des siècles, la haine de la Nuit envers les alliés de l’être humain avait eu le temps de croître, de s’amplifier, de s’affirmer. Affamée, elle enlaça les cités rayonnantes où se terraient les Veilleurs, et attendit.

L’antique race se mourait. Condamnée à errer sans but dans les rues de ses propres villes, puisque l’Homme lui tournait désormais le dos et puisque la Nuit attendait patiemment à ses portes, il semblait qu’il n’y eût plus d’avenir pour les nobles Veilleurs. Nombre d’entre eux, languides, se laissèrent mourir, pris par le néant. Mais quelques uns, dans un sursaut de volonté, désespérés par le déclin de leur peuple, choisirent une autre option.

C’était là un choix aussi absurde qu’insensé, en réalité. Car ceux-là décidèrent de quitter leur enveloppe de purs esprits, d’êtres éternels, pour revêtir la chair des mortels et parcourir les routes qu’ils avaient eux-mêmes engendrées. Le but de ces quelques fous était double : tenter de rappeler aux humains leur existence, et trouver un ultime refuge, un abri contre la vengeance de la Nuit, pour leur peuple tout entier. On raconte que les premiers Veilleurs ainsi « incarnés » apparurent aux alentours du cinquième siècle de l’Humanité, durant les invasions saxonnes – sans doute est-ce là la raison pour laquelle le nom qu’ils se donnèrent, en tant qu’exilés, fut Hisfarenn (contraction du vieux saxon hies si faren(d), « ceux qui voyagent »). Ce phénomène fut appelé l’Exode.

Bien entendu, ces exilés fragiles et affaiblis furent des proies de choix pour la Grande Chasse. De nombreux Veilleurs incarnés disparurent dans les rets des sombres veneurs, sans que nul ne pût jamais savoir ce qu’il advînt d’eux. Pourtant, ils sont de plus en plus à choisir la voie de l’Exode, malgré les dangers que cette décision implique ; l’espoir – même maigre – de retrouver un peu de splendeur et de découvrir l’Ultime Refuge vaut toujours mieux que d’attendre de mourir lentement dans les murs des cités-prisons.

Telle est l’histoire des Veilleurs. Telle est leur tragédie.

Physique

Un hisfarren se présente généralement sous les traits d’un être humain fin et élancé, aux muscles lestes et véloces de ceux qui sont habitués aux longs voyages et à l’art de la course. Portant sur leur visage la marque du triste destin qui frappe leur espèce, ils sont très souvent d’une poignante et douloureuse beauté. La teinte de leur peau varie de la même manière que celle des mortels, de même que leur pilosité ; en revanche, ce qui trahit le plus expressément leur nature inhumaine, ce sont leurs yeux. Intégralement noirs, percés uniquement d’une étincelle dorée chacun en guise de pupille ; c’est en réalité tout ce qui reste de la Lanterne, symbole éternel des Veilleurs.

S’ils ne vieillissent apparemment pas, en revanche – et bien que leur système immunitaire soit considérablement plus fort que celui d’un humain lambda – ils peuvent tomber malades ou subir des infections en cas de plaie. Aucune régénération « anormale » pour ces dernières.
Leurs habitudes vestimentaires varient d’un individu sur l’autre.

Haillons de vagabond ou habits raffinés, la constante en est que leurs vêtements auront toujours l’air de venir d’un autre temps – comme toute leur personne, depuis l’allure jusqu’aux expressions, décalées de plusieurs siècles.

Les hisfarren sont souvent munis d’un long bâton de bois, qui leur sert autant d’appui pour voyager que d’arme lorsque besoin est.


Mental

Ces Veilleurs exilés sont des êtres calmes et secrets. Si leur caractère n’est pas foncièrement maussade ou triste, il n’en demeure pas moins grave, digne, peu porté à l’emphase. Leurs gestes sont retenus, pondérés, comme il est d’usage chez des créatures vieilles de bien des siècles. Spontanément généreux, ils sont prêts à offrir leur aide à n’importe qui semble en avoir besoin, mais accordent rarement leur confiance et parlent peu d’eux-mêmes.

Beaucoup d’hisfarren vouent une espèce de culte au Destin. Pour eux, chaque rencontre, chaque incident est comme un jalon sur une longue route, quelque chose d’inéluctable et de prédéterminé. Cela n’en fait pas des créatures résignées ; ils sont nombreux à croire à l’existence de l’Ultime Refuge, quelque part, et feront tout pour le découvrir quitte à se sacrifier – afin d’assurer la survie de leur espèce.

Découlant de cela, il est à noter qu’un hisfarren possède une force de caractère impressionnante, et un esprit d’acier. Il est très difficile de « briser » psychologiquement l’une de ces créatures, car cela équivaudrait plus ou moins à leur mort – la Grande Chasse n’attendant que leur renoncement pour s’emparer d’eux.

Détails :

- la langue « première » des Exilés – dûe à leur première incarnation chez les mortels – est le vieux saxon. En revanche, ils s’adaptent très rapidement au dialecte de leur interlocuteur, même s’il demeurera dans leurs propos un petit accent familier, indéfinissable.
- les chants des hisfarren sont parmi les plus beaux qu’il soit possible de concevoir. Après tout, c’est toute l’histoire tragique de leur peuple qui s’exprime à travers leur voix...

Pouvoir :

Un hisfarren ne possède qu’un seul « pouvoir » réel, de catégorie défensive, nommé Don de la Brèche.

Cette capacité leur permet tout simplement, en tant que Gardiens des Routes, de se frayer un chemin à travers n’importe quoi – ou de fermer le même chemin en utilisant pour cela l’environnement direct.
Concrètement, cela signifie qu’un hisfarren sera capable d’ « ouvrir » un sentier à travers une jungle inextricable, ou bien de trouver un gué pour traverser un fleuve ; l’expression la plus impressionnante de ce pouvoir étant le fameux « passe-muraille » qui permet à l’hisfarren, non de traverser les murs comme s’il était immatériel, mais de les ré-agencer afin de se frayer un passage.

Les limites au Don de la Brèche sont celles imposées par l’environnement direct. Ainsi, un Exilé ne pourra pas faire jaillir un mur de brique hors du sable pour empêcher quelqu’un de le poursuivre ; il pourra en revanche susciter des sables mouvants. Il ne pourra pas non plus faire apparaître un pont au-dessus d’un lac, ou faire pousser des plantes enchevêtrées dans un salon cossu.

Les hisfarren n’étant pas des créatures hostiles, ils useront principalement de ce Don pour fuir ou se protéger/protéger quelqu’un d’autre. Rodés à l’art de survivre à la Chasse Sauvage, ils n’ont pas leur pareil pour semer un poursuivant. En revanche, une fois attrapés, le Don ne leur est plus d’une grande utilité...

    Comprenez donc qu'en incarnant cette race, le pouvoir défensif sera celui décrit plus haut. Hormis quelques très rares exceptions, tout Hisfarren possède donc le Don de la Brèche en guise de Pouvoir Défensif.
    Fiche intégralement imaginée et écrite par Cienne Handscielde.

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